PAIS, FILHOS E VIDEOJOGOS | 3. Violência e influência

Este é um dos temas que mais assusta os pais e é compreensível. O Massacre de Columbine em 1999 apanhou o mundo desprevenido e, perante tamanha violência, que terminou com o suicídio de Eric Harris e Dylan Klebold, procuraram-se respostas. Contudo, 17 anos depois, não foi o sentimento de injustiça, humilhação e segregação social que permaneceu no discurso mediático, mas a influência que videojogos como Doom, Wolfenstein 3D e Duke Nukem tiveram nos adolescentes.

A questão que os pais querem respondida é: poderão os jogos violentos tornar as crianças violentas? Infelizmente a resposta não é simples. Ao longo dos anos tem havido diferentes conclusões, dependendo da inclinação de cada autor ou patrocinador dos estudos. Em 2015, a American Psychological Association (APA) publicou um relatório com a conclusão de que se registam crescentes níveis de agressividade nos jogadores que jogam títulos violentos, apesar de deixar claro que não há dados que liguem o passatempo a actos criminosos.

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Charutos à parte, a violência faz parte da cultura ocidental e aceitamo-la e consumimo-la todos os dias em livros, música e filmes; aceitamo-la dependendo da forma como é retratada.

A mesma conclusão pontua o estudo levado a cabo pela Brigham Young University do Missouri, com a pequena diferença de que a causa para a falta de paciência e crescente agressividade de crianças entre os 11 e os 15 anos não são os videojogos mas programas de televisão com palavrões. Isto quer dizer que cada vez que um pai ou mãe dizem “merda” estão a contribuir para a criação do próximo Diogo Alves (não o avançado brasileiro do Louletano, aquele que empurrava pessoas do Aqueduto das Águas Livres).

Outro estudo do mesmo ano, levado a cabo pela Oxford University conclui que os jogos violentos não têm qualquer influência no comportamento das crianças. É preciso mais do que matar nazis e alienígenas de 32-bits para virar o Rei Ghob (e algum dinheiro, que ter um castelo nos tempos que correm não é para todos). Para um adolescente decidir matar colegas e professores é preciso, não surpreendentemente, haver uma predisposição para esse comportamento e um conjunto de factores sociais e do foro psicológico. É por isso que o discurso político começou a incluir o estado mental das crianças e o acesso às armas. Talvez por isto, e dado o facto de que académicos americanos e ingleses chegam a resultados diferentes, devamos concluir que a cultura tem um papel a desempenhar.

Podíamos abrir todo um debate sobre o que é violência e sobre a hipocrisia ocidental na censura da representação da mesma, mas aqui falamos de jogos, não de coisas sérias *wink*wink*

Não obstante, a violência nos videojogos é um tema que exige debate constante, mas sem o tom alarmista. A questão, em grande parte, prende-se com os avanços de hardware – consolas e PC mais potentes traduzem-se em maior liberdade e mais opções para os produtores. É por isso que não me constrange a ideia de ter jogado GTA em 1997 (tinha 10 anos), mas a ideia de alguém nos seus 12 anos ter acesso a The Last of Us em 2013. A violência não só assume traços mais realistas com a capacidade gráfica três gerações passadas, como a representação da mesma assume um tom diferente, sendo GTA próximo da paródia e The Last of Us propositadamente dramático e macabro.

De acordo com o estudo da Oxford University, acima mencionado, não interessa tanto se o jogo é violento como se o jogo promove a diversão em grupo ou de forma isolada. A influência surge através da relação com outros, sendo que quem joga sozinho apresenta menos aptidão para o contacto social do que quem joga em grupo (apesar de o online estar cheio de imbecis, mas isto é assunto para outro artigo). Ainda assim, qualquer efeito causado pelos videojogos é considerado pelos académicos “estatisticamente relevante, embora um factor menor” no que diz respeito a influências no seu comportamento, cimentando a ideia de que serão as pessoas violentas a recorrer a jogos violentos (ou a programas com palavrões), e não os jogos violentos a tornarem as pessoas violentas. Mas isto não quer dizer que quem tem preferência por este tipo de jogos é obrigatoriamente um psico/sociopata.

Um dos meus irmãos dava-me paralíticas quando eu lhe ganhava no Tekken (sempre). Não é um psicopata, era só parvo.
Um dos meus irmãos dava-me paralíticas quando eu lhe ganhava no Tekken (sempre). Há que estar atento aos sinais e saber distinguir entre um potencial psicopata e um parvo comum.

Gostar deste tipo de jogos não serve de prova de um desejo latente de recriar a violência representada pelos mesmos por parte dos jogadores. Não surpreendentemente, por norma, a distinção entre o real e o virtual é bastante clara. Por exemplo, pessoalmente tenho uma posição conservadora face à prostituição, seja da perspectiva do cliente ou da entidade prestadora do serviço. Contudo, sou um cliente assíduo de bordéis e bares de strip virtuais. Curiosidade mórbida, paródia, vestir a pele da personagem… é um misto de muitas coisas, o importante a reter é que não me imagino a aconchegar-me com uma prostituta no carro e a matá-la com um taco de baseball para reaver o dinheiro, algo que faz parte do meu quotidiano em GTA. Muito menos sem saber se tenho um preservativo à mão.

“Mas o meu filho de vez em quando grita com a televisão quando está a jogar,” dizem os pais preocupados, “e nunca fez isso a ver o Panda”. Os jogos competitivos têm esse efeito, é por isso que adeptos de futebol têm comportamentos discordantes da sua conduta habitual. Não é desculpa, tem razão (também não o é para o desporto), mas aqui será necessária a intervenção dos pais para fazer valer a educação, mais do que exercer um controlo ditatorial sobre o que joga. A não ser que esteja a jogar Candy Crush; nesse caso, tolerância zero e vai para a cama sem sobremesa.

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