Entrevista Glitch – Frank O’Connor (343 Industries)

A espera não foi muito grande, mas Halo 5: Guardians chegou finalmente à Xbox One há coisa de meio mês e pude finalmente voltar a jogar com o Master Chief e companhia.

Terminado o jogo, fiquei mais empolgado com o próximo capítulo do que com vontade de voltar a jogar a campanha (que vou obviamente fazer). Com muitos pontos positivos e outros de fazer coçar a cabeça, aqui no Glitch decidimos falar com o Diretor de Produção da saga Halo, Frank O’Connor, e tentar perceber como a 343 Industries trabalha para construir este enorme puzzle com todas as suas histórias e episódios do universo Halo, o que é importante para os videojogos e como é que podem agradar aos seus fãs com algumas surpresas.

Glitch: Antes de mais, para ficarmos a conhecer-te um pouco melhor, como é que podes descrever a tua relação com a ficção científica?

Frank O’Connor: A minha relação com ficção científica é obviamente profissional, mas cultivei um grande interesse desde que comecei a ler bandas desenhadas como o Uncanny Tales quando era mais novo. A primeira obra do género que li foi uma adaptação do Dr Who que tínhamos na escola e claro que acabei por ver tudo o que podia. Lembro-me de nos anos 70 perguntar aos outros miúdos que tinham televisões a cores de que cor eram os Daleks. Durante a minha carreira desviei-me várias vezes da ficção científica, por isso, trabalhar diretamente com o género hoje em dia é como um sonho tornado realidade.

Glitch: Durante a produção e criação de elementos para este universo, é fácil para a equipa de produção ser influenciada por outros universos e histórias de ficção científica?

Frank: A nossa equipa é composta por centenas de pessoas e o que nós fazemos tem sem dúvida influências de tudo o que a equipa leu, ouviu, jogou ou até comeu. Claro que existem centenas de ideias originais que surgem disso e podemos encontrar nos nossos jogos elementos de outros universos, de Dune a Alien.

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Glitch: Aaron Greenberg veio recentemente dizer que a saga Halo é como o Star Wars dos videojogos. Sendo Halo tão próximo de ti, como é que reages a estas comparações?

Frank: Penso que Star Wars existe claramente num patamar muito acima de Halo, quer cronologicamente quer em termos de sucesso – mas já tive o prazer de conhecer “famílias” Halo que transcendem gerações, que cresceram com a ficção e o jogo, por isso alguns desses aspetos já são verdade. E outra coisa que até  descobrimos ser comum com Star Wars, são as amizades e a vida social que cresceu à volta de Halo, algo que teve início (ironicamente) com a falta das capacidades online do primeiro jogo. Acho que é impossível que algo que existe há 14 anos com algum sucesso não tenha impacto em alguns dos seus fãs. Com isto temos uma responsabilidade e um dever maior de tornar as coisas ainda melhores.

Glitch: Com o Master Chief enquanto foco principal da série e com outras histórias em diferentes meios (livros, web-series, etc…) como é que é feito o processo de seleção e de adaptação para os videojogos ou até um filme?

Frank: Boas histórias, personagens interessantes que sejam divertidas e significantes. Não há muitos critérios específicos, mas um universo de videojogo faz sentido. Mesmo em Halo 5: Guardians, são apresentadas outras personagens, mas a história é focada nas personagens de Master Chief e Cortana. Temos outros sítios para nos desviarmos destas personagens e eventos, como em Halo Wars 2, mas com a exceção de Reach e de ODST, será sempre a história de Chief. E mesmo nesses jogos em que ele não está presente, continua a ser um aspeto central na construção do universo.

Glitch: Tanto Halo 4 como Halo 5 foram criticados, pelos jogadores, pela falta de exposição de informação, ficando com a ideia que os livros, bandas desenhadas e outro conteúdo acabam por conter informações criticas para entender o estado dos acontecimentos deste universo. Entendes que os jogos incluem toda a informação suficiente para os fãs não ficarem um pouco de fora do lore? Por não saberem ao certo, por exemplo, quem é a Blue Team e qual a sua relação com Master Chief.

Frank: Acho que nós as vezes criamos a falsa impressão do que é necessário mostrar em contraste ao que é interessante de explorar. A Blue Team é um bom exemplo disso. Em Halo 5: Guardians, é-nos dito que são a tua equipa de combate e que têm um passado. Mas um videojogo não é um filme – é importante, julgo, adicionar história num contexto de jogo, de outra forma as sequências cinemáticas e a jogabilidade acabam por ser incoerentes– por isso não há muito razão para explorar a história detalhada de uma relação a meio de um jogo de ação. O mesmo serve para a Osiris Team, um nova equipa com um novo líder que são introduzidos no jogo in-situ. O que é comum. Na realidade muitos filmes fazem o mesmo – tu aprendes a gostar ou a odiar as personagens aceitando que estas tem uma história para além do filme. No entanto nós temos um lore tão extenso que às vezes as pessoas pensam que só com acesso a todos esse material extra é que vão perceber o ponto central da história. Mas por ser um jogo nós incluímos elementos e conteúdos ricos para incentivar a exploração e acho que para este meio é justo. No passado tivemos alguns desses conteúdos fora do jogo, como os Terminais em Halo 4, por isso acho que é uma crítica justa e algo do qual nós também aprendemos.

Glitch: Desde Halo CE que a série foi alterando a sua estética e com as versões aniversário vimos um Halo mais realista e aproximado à visão da 343. Estas mudanças são uma evolução natural graças às novas tecnologias e novos motores de jogo, ou é algo para definir a versão da 343 deste universo?

Frank: Ambas. Se hoje tivéssemos o Chief versão low-poly sem o primeiro jogo como contexto seria esquisito, não de um ponto de vista técnico, mas em termos visuais e de design. E se contratássemos artistas para simplesmente fazerem o que já foi feito mas de forma atualizada, com novas localizações nos jogos, seria injusto para eles e até para os fãs. No entanto, é um balanço difícil de atingir – e foi um tema de conversa recorrente desde o salto de Halo CE para  Halo 2. Às vezes estas mudanças são feitas por motivos que não são estéticos, como por exemplo as caixas de impacto das personagens e do ambiente, ou as silhuetas, etc., mas, qualquer resposta que possamos dar a essa questão, acaba por não valer de muito porque os resultados são subjetivos.

Glitch: Para concluir, uma última questão, que é um pouco pessoal. Sendo o único no meu grupo de amigos que joga e fala de Halo sempre que pode, como posso convencer os meus amigos a juntarem-se às aventuras de Master Chief e companhia?

Frank: Dizem que podes levar um cavalo até à água, mas não consegues obrigá-lo a beber. No entanto, se água estiver cristalina e suave como o Warzone, pode ser que até lhe ganhem o gosto. E não te esqueças de os lembrares que Halo é para os melhores jogadores. ;-D

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